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Les joueurs doivent accomplir des tâches secrètes, et la toute première d'entre elles consiste à terminer le renversement complet des trois emplacements principaux et à tuer les boss au niveau maximum. À la fin des quêtes, vous devez également tuer tous les ennemis qui apparaissent après avoir vaincu les boss. Ensuite, vous devez trouver et tuer le gardien du secret et ses fantômes. Allez dans l'impasse et terminez le renversement. Après cela, retournez à la floraison, et ici vous pouvez trouver la grande lumière verte pour tuer les mobs et Expector Yemiq, après avoir complété toutes ces étapes, vous pouvez voir la nouvelle mission Dual Destyni sur la carte.
La cape exotique du chasseur - Essentialisme présente de tels avantages :
| Première colonne | Deuxième colonne |
|---|---|
| Esprit de l'assassin - Les coups de grâce et les coups finaux puissants en mêlée accordent l'invisibilité. | Esprit du mangeur d'étoiles - Lorsque votre énergie de super est pleine, ramasser un orbe de puissance surcharge votre super et lui confère un bonus de dégâts. |
| Esprit de la lumière intérieure - L'utilisation d'une capacité renforce les deux autres capacités en leur accordant une meilleure régénération d'énergie. | Esprit des Synthoceps - Amélioration des dégâts de mêlée lorsque vous êtes entouré |
| Esprit de l'Ophidien - Armes prêtes très rapidement | Esprit de vérité - Les coups de grâce de l'arme dont le type de dégâts correspond à votre grenade confèrent un bonus cumulatif aux dégâts de la grenade. |
| Esprit du dragon - L'utilisation de votre capacité de classe permet de recharger toutes les armes et d'augmenter la vitesse de maniement des armes pendant une courte période. | Esprit du Cyrtarachne - Gagnez de la maille tissée lorsque vous utilisez votre grenade |
| Esprit de Galanor - Les coups et les coups finaux portés avec votre Super vous rendront l'énergie du Super après sa fin. | Esprit du gerfaut - Vos armes du Vide gagnent des rounds de Volatilité lorsque vous sortez de l'invisibilité. |
| Esprit du Foetracer - Le fait d'endommager un combattant puissant ou un gardien avec une capacité vous confère un bonus de dégâts temporaire pour les armes correspondant à l'élément de cette capacité. | Esprit du menteur - Le fait d'infliger des dégâts avec une attaque de mêlée puissante ou d'être touché par une attaque de mêlée vous permet d'enchaîner avec un contre-punch de mêlée extrêmement puissant. |
| Esprit de Caliban - Les coups de mêlée puissants déclenchent une mise à feu. | Esprit du vermisseau - L'esquive donne un petit bonus de santé et de bouclier. |
| Esprit de renouveau - Les alliés à l'intérieur du champ du crépuscule subissent des dégâts réduits et les cibles à l'intérieur de la zone subissent des dégâts réduits. | Esprit du coyote - Gagne une charge de capacité de classe supplémentaire. |
La marque exotique Titan - Le stoïcisme a de tels avantages :
| Première colonne | Deuxième colonne |
|---|---|
| Esprit de l'assassin - Les coups de grâce et les coups finaux puissants en mêlée accordent l'invisibilité. | Esprit du mangeur d'étoiles - Lorsque votre énergie de super est pleine, ramasser un orbe de puissance surcharge votre super et lui confère un bonus de dégâts. |
| Esprit de la lumière intérieure - L'utilisation d'une capacité renforce les deux autres capacités en leur accordant une meilleure régénération d'énergie. | Esprit des Synthoceps - Amélioration des dégâts de mêlée lorsque vous êtes entouré |
| Esprit de l'Ophidien - Armes prêtes très rapidement | Esprit de vérité - Les coups de grâce de l'arme dont le type de dégâts correspond à votre grenade confèrent un bonus cumulatif aux dégâts de la grenade. |
| Esprit de séparation - Les coups finaux de mêlée ou de finisher déclenchent une explosion de dégâts. | Esprit de contact - En infligeant des dégâts à une cible avec une mêlée puissante, tous les ennemis proches sont foudroyés et secoués. |
| Esprit de givre - Votre barricade devient un mur de cristaux de stase qui ralentit les cibles proches lorsqu'elle est créée. | Esprit des cicatrices - Les coups finaux portés avec des armes dont le type de dégâts correspond à l'élément de votre super créent autour de vous une rafale de soins qui permet aux alliés de se rétablir. |
| Esprit du guerrier éternel - Bénéficie d'un bonus de dégâts pour les armes correspondant à l'élément de votre super lorsque votre super prend fin. | Esprit de la corne - Votre barricade libère un souffle d'énergie solaire qui brûle les cibles. |
| Esprit de l'Abeyant - Améliore le Trait de Drengr. Les projectiles de Drengr suivent les cibles de manière plus agressive et voyagent plus loin. | Esprit d'Alpha Lupi - Génère une impulsion de guérison lorsque la Barricade est activée. |
| Esprit de l'ours - Déplacez-vous plus rapidement lorsque vous vous protégez avec le bouclier incassable. Les dégâts bloqués par le bouclier incassable sont convertis en super-énergie. | Esprit de l'Armamentarium - Gagner une charge de grenade supplémentaire |
Le groupe exotique Warlock - Solipsisme présente de tels avantages :
| Première colonne | Deuxième colonne |
|---|---|
| Esprit de l'assassin - Les coups de grâce et les coups finaux puissants en mêlée accordent l'invisibilité. | Esprit du mangeur d'étoiles - Lorsque votre énergie de super est pleine, ramasser un orbe de puissance surcharge votre super et lui confère un bonus de dégâts. |
| Esprit de la lumière intérieure - L'utilisation d'une capacité renforce les deux autres capacités en leur accordant une meilleure régénération d'énergie. | Esprit des Synthoceps - Amélioration des dégâts de mêlée lorsque vous êtes entouré |
| Esprit de l'Ophidien - Armes prêtes très rapidement | Esprit de vérité - Les coups de grâce de l'arme dont le type de dégâts correspond à votre grenade confèrent un bonus cumulatif aux dégâts de la grenade. |
| Esprit du cerf - Votre faille offre une réduction des dégâts aux gardiens alliés qui s'y trouvent | Esprit de Vesper - Les failles libèrent périodiquement des ondes de choc de l'arc. |
| Esprit des filaments - Lancer une faille de pouvoir vous permet d'obtenir Dévoration | Esprit d'harmonie - Les coups finaux portés avec des armes dont le type de dégâts correspond à l'élément de votre super vous confèrent de la super énergie. |
| Esprit du Nécrotique - Les dégâts que vous infligez aux combattants avec votre mêlée les empoisonnent. Vaincre un ennemi empoisonné répand la condition | Esprit de feu stellaire - Les grenades se rechargent grâce aux dégâts de l'arme à pouvoir, les coups finaux de l'arme à pouvoir accordant plus d'énergie. |
| Esprit d'Osmiomancie - Vos grenades se rechargent plus rapidement lorsqu'elles sont touchées. Le chercheur généré par les grenades Coldsnap se déplace plus loin. | Esprit de l'essaim - La destruction d'un enchevêtrement engendre des fils. |
| Esprit d'apothéose - Augmente temporairement la régénération de la mêlée et de la grenade après la fin de votre super. | Esprit de la griffe - Gagne une charge de mêlée supplémentaire |
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